Сегодня
Главная | Поиск | Контакты | Реклама | Авторам | Магазин | Download datasheets | Форум
Internet:
Новости Интернета Новости Интернета
Интернет: что это такое? Интернет: что это такое?
Основные сведения об Интернет Основные сведения об Интернет
Безопасность Безопасность
Бизнес в Интернет Бизнес в Интернет
Компьютеры:
Новости Новости
Процессоры Процессоры
Системные платы Системные платы
Видеосистема Видеосистема
Мультимедиа Мультимедиа
Периферия Периферия
Коммуникация Коммуникация
Носители информации Носители информации
F.A.Q. - часто задаваемые вопросы F.A.Q. - часто задаваемые вопросы
Программы:
Новости софта Новости софта
Программы и утилиты для компонентов компьютера (процессоры, видеокарты, и т.д...) Программы и утилиты для компонентов компьютера (процессоры, видеокарты, и т.д...)
Программы для Internet Программы для Internet
Обзоры самых популярных программ Обзоры самых популярных программ
Драйверы Драйверы
DLL файлы DLL файлы
Программы, софт Программы, софт
Аудио и видео кодеки Аудио и видео кодеки
Драйвера Windows Vista Драйвера Windows Vista
Компьютерный форум
Наши друзья
Рассылка наших новостей:
Новости сайта о компьютерах InterComp.net.ru



Добавить в ИзбранноеСделать СтартовойОтправить ссылку друзьям






Главная - Видеосистема - Что нас ждет в ближайшее время в мире 3D графики?

Что нас ждет в ближайшее время в мире 3D графики?

или NV10/TNT3 и Napalm/Voodoo4 как индикаторы прогресса

Впервые в этом году nVidia вырвалась на шаг вперед своего главного конкурента 3dfx. До этого маркетологам nVidia не удавалось реализовать всех планов и завоевать сердца покупателей. Существующего положения вещей удалось достичь благодаря выпуску весной этого года видеочипсета TNT2 (TwiN Texel 2). 3dfx начала сдавать позиции своему конкуренту и вступила в схватку, выведя на линию фронта свои карты на чипах серии Voodoo3. Сейчас nVidia делит рынок с 3dfx, а на вершине находится чипсет TNT2. Но это лишь вершина айсберга, основная часть которого пока скрыта от наших глаз. Секретным оружием nVidia является чипсет с кодовым именем NV10, с помощью которого в конце этого года по 3dfx будет нанесен ощутимый удар. Причем, этот удар может оказаться сокрушительным, если принять во внимание просачивающуюся из-за стен лабораторий nVidia информацию о спецификациях нового чипсета NV10. Разумеется, компания 3dfx не сидит сложа руки, а полным ходом готовит свой ответ с кодовым именем Napalm/Voodoo4. Вопрос в том, кто будет первым и кому удастся сделать лучший продукт? В данной статье мы попытаемся собрать воедино все факты и предположения, имеющиеся сегодня, о будущем чипсете NV10 и о его прямом конкуренте Voodoo4, а также попытались ответить на вопросы: а почему именно сейчас зашла речь о геометрических акселераторах и надо ли это нам?

Когда следует ждать чипсет NV10?

Последний роадмап nVidia сообщает, что чипсет NV10 должен появится на рынке в конце 1999 года. Чипсет TNT2 оказался невероятно успешным, и в последнее время доля 3dfx на рынке сократилась, поэтому может показаться странным, что именно сейчас появилась информация о планах по выпуску нового чипсета. С другой стороны, 3dfx уже находилась в подобной ситуации несколько лет назад, когда, оказавшись на волне успеха, она ничего не предприняла для закрепления своего положения на рынке, спокойно почивая на лаврах и в результате лишившись своего монопольного статуса. Поэтому вполне возможно, что nVidia извлекла из опыта 3dfx соответствующий урок и хочет избежать ее ошибок. В этом смысле появление нового, более прогрессивного чипсета позволит nVidia укрепить и даже усилить свое положение на рынке. Более того, известно, что 3dfx разрабатывает свой собственный чипсет следующего поколения Voodoo4/Napalm, поэтому упускать инициативу nVidia ни в коем случае нельзя.

nVidia подтвердила планируемую дату выпуска своего нового чипсета, так что следует ожидать появления на рынке видеокарт на базе NV10 уже к Рождеству 1999 года. По крайней мере, в планах Diamond на конец 1999 года значится карта на базе NV10 и с 64 Мб видеопамяти на борту. Правда, в связи с объявлением S3 о покупке Diamond, этим планам, возможно, не суждено сбыться. Разумеется, сроки могут быть пересмотрены, но конец 1999 - начало 2000 года -- это тот промежуток времени, в течение которого новый чип NV10 должен увидеть свет. Примерно в этот же период времени следует ожидать появления конкурирующего продукта от 3dfx. О планах других игроков рынка 3D графики мало что известно. Имеется информация по завершению разработок чипов Rage5 от ATI, Cobra от Real3D, PowerVR Series3 от VideoLogic/STMicroelectronics, SavageGX4 от S3, Verite4000 от Rendition/Micron и Portola от Intel к концу 1999 года, но никаких деталей пока нет. Есть информация, что Cobra от Real3D так никогда и не выйдет, но пока официальных подтверждений нет. Остальные компании типа Matrox, 3Dlabs, Trident и т.д. заявили, что работы над следующим поколением ведутся, но появление новых чипов следует ожидать лишь в 2000 году. Поэтому неудивительно, что все внимание приковано именно к NV10 от nVidia и к Voodoo4 от 3dfx. Дополнительного масла в огонь подливают просачивающиеся в сеть обрывки информации, слухи и демонстративное молчание представителей 3dfx и nVidia о новом поколении чипов.

Фотореалистичная графика

В последнее время ведется много дискуссий об использовании фотореалистичной графики в играх и приложениях, однако ни один из существующих на рынке 3D акселераторов пока не имеет возможности обеспечить требуемую аппаратную поддержку. При этом nVidia подтвердила, что в чипсет NV10 будет встроена аппаратная поддержка расчета трансформаций и освещенности (Transformation and Lighting, T & L), иначе говоря, в NV10 будет встроен специализированный геометрический сопроцессор или акселератор геометрии (geometry accelerator), а это значит, что станет возможно использовать фотореалистичную графику даже на компьютерах с умеренной производительностью. Заметим, что 3dfx тоже будет использовать геометрический сопроцессор в паре со своим новым чипсетом Voodoo4. Однако в отличие от nVidia, которая сама разработала геометрический акселератор, 3dfx будет использовать геометрический сопроцессор IMPAC-GE от Mitsubishi (или вариант этого процессора, тем более, что Mitsubishi заявила о возможном производстве нескольких вариантов своего чипа). Заметим, что чип IMPAC-GE разрабатывался Mitsubishi совместно c Evans & Southerland. При этом, если геометрический сопроцессор от nVidia будет интегрирован в чип NV10, то геометрический сопроцессор IMPAC-GE от Mitsubishi будет внешним. Интересной особенностью чипа IMPAC-GE является возможность его перепрограммирования, т.е. изменения микрокода, что обеспечивает хорошую масштабируемость и баланс распределения нагрузки между CPU и геометрическим акселератором. Кстати, Mitsubishi давно занимается разработкой различных решений в области профессиональной графики, достаточно вспомнить о давнем сотрудничестве Mitsubishi с компанией Evans & Southerland или недавний анонс специализированного процессора и карты на его основе для работы с Volume Graphics (объекты имеют не только поверхность и границы, но и внутреннюю структуру). Другой вопрос, удастся ли 3dfx наладить слаженную работу своего чипсета Voodoo4 и геометрического акселератора от Mitsubishi. К слову, геометрические акселераторы производят компании 3Dlabs и Fujitsu Microelectronics, причем, если первая вряд ли будет продавать свои чипы третьим компаниям, то вторая, вероятно, не откажется от такой возможности.

Несомненно то, что важную роль в продвижении чипов геометрических акселераторов на обширный рынок потребительских систем сыграла корпорация Microsoft. Дело в том, что в выходящий в августе этого года пакет интерфейсов DirectX 7.0 войдет версия Direct3D с поддержкой аппаратной реализации Transformation and Lighting. Можно утверждать, что любую технологию, получившую благословение Microsoft, ждет успех на рынке. Тем более, что сама технология этого заслуживает. Вот это, на наш взгляд, ключевой момент, объясняющий, почему именно в этом году зашла речь о геометрических акселераторах. Не секрет, что ни одна, даже самая передовая и отличная технология ничего не стоит, если она не используется в приложениях. Кстати, та же Mitsubishi заявила, что если бы не одобрение Microsoft и не обещание включить поддержку T & L в DirectX, никаких работ по ускоренному продвижению на рынок геометрических акселераторов не было бы еще долгое время. Итак, в августе выходит DirectX 7.0, в котором, в частности, будет поддержка T & L. Это значит, что у разработчиков приложений появится возможность использовать поддержку геометрических акселераторов в своих будущих и уже создаваемых приложениях. Для массового рынка, на который будут нацелены NV10 и Voodoo4 это, конечно же, игры. Не будет игр, которые могут использовать возможности геометрических акселераторов, -- никому новые видеокарты не будут нужны. Именно поэтому мы считаем, что вероятной датой появления NV10 и Voodoo4 следует считать все же конец 1999 - начало 2000 года. Даже если не будет проблем с дизайном и драйверами, торопиться с выпуском карт производителям нет смысла. Осенью приложений с поддержкой геометрических акселераторов точно не будет. К Рождеству 1999 есть вероятность появления пары игр и нескольких демо. Единственное, что может ускорить появление новых карт на рынке, это нетерпеливость одного из конкурентов. Причем, мы склоняемся к тому, что именно 3dfx может форсировать ситуацию, чтобы привлечь к себе внимание, как к первой компании, сделавшей видеоакселератор с поддержкой геометрического сопроцессора (для непрофессионального применения) и предложившей готовый продукт на рынок. Но, возможно, благоразумие возьмет верх, и оба конкурента дождутся хотя бы Рождества.

Что такое геометрическая акселерация?

Для того, чтобы понять принципы работы геометрических акселераторов, необходимо иметь базовые понятия о 3D графическом конвейере (3D graphics pipeline). Термином "3D графический конвейер" называют различные стадии, через которые должны пройти данные, генерируемые приложением для того, чтобы в результате на 2D мониторе отобразилась 3D графика. Весь процесс состоит из двух различных этапов: этап геометрических преобразований и этап рендеринга, т.е. визуализации. Каждый этап состоит из нескольких шагов или стадий.

Первым является геометрический этап (geometry stage), в процессе выполнения которого производятся математические вычисления над вещественными числами (с плавающей точкой), а полученные данные описывают полигоны - обычно треугольники, которые располагаются определенным образом, создавая у нас ощущение, что мы видим 3D объекты на 2D мониторе. Тем не менее, эти фигуры не имеют ничего общего с реальностью, так как они не имеют цвета и вообще ничего, кроме формы треугольников. Процесс взаиморасположения полигонов может включать в себя процедуры вырезания или отбраковки полигонов, которые не попадают в поле зрения пользователя, а главное -- происходит трансформация координат (transformation). Преобразование координат необходимо из-за того, что в трехмерном пространстве, в пространстве кадрового буфера и на экране монитора используются разные системы координат.

Затем производятся вычисления, в результате которых определяются характеристики освещенности сцены, включая определение того, является ли свет от источника освещения рассеиваемым или направленным, с учетом таких параметров освещаемых поверхностей, как поглощение или отражение света, вычисляется расстояние от источника (источников) света до освещаемого объекта. Также происходит разделение данных о расстояниях и направленности для удобства их дальнейшего использования. На последней стадии геометрического этапа производятся вычисления, в результате которых определяется то, как будут выглядеть полигоны во всех трех измерениях, и полученные данные сохраняются для использования на этапе рендеринга. Прохождение всех этапов геометрического конвейера зависит от максимального использования всей доступной вычислительной мощности и должно происходить с наименьшими задержками, насколько это возможно. Широкое использование буферов FIFO (First In First Out, т.е. первыми обрабатываются те данные, которые раньше поступили) обеспечивает непрерывность работы, т.е. ни один из шагов конвейера не может вызвать простоя на других шагах конвейера. Для того, чтобы этап геометрических вычислений не стал узким местом 3D графического конвейера необходимо использовать процессор с мощным блоком операций с вещественными числами (FPU, Floating Point Unit). Кстати, именно из-за слабой производительности FPU у процессоров K6-2/K6-III от AMD игры, не использующие набор 3DNow! выполняются медленнее, чем на системах с процессорами от Intel. Не исключено, что появление 3D акселераторов со специализированным геометрическим сопроцессором сослужит хорошую службу всем обладателям систем на базе процессоров от AMD. Дело в том, что при операциях с целыми числами процессоры K6-2/K6-III производительнее, чем процессоры от Intel при сравнимых рабочих частотах, а встроенный в процессоры блок FPU больше не будет критично важным звеном в играх. Высвободившиеся ресурсы можно будет задействовать и на другие цели, кроме расчета геометрии, в любом случае -- время покажет.

Вторым является этап рендеринга (rendering stage), в процессе которого информация о полигонах преобразуется в информацию о пикселях для отображения на экране монитора. Этот процесс может включать в себя такие процедуры, как затенение (shading), текстурирование и применение специальных эффектов к данным о полигонах, полученных после завершения геометрического этапа конвейера. Заметим, что при использовании акселератора геометрии высвобождающиеся ресурсы CPU можно использовать, например, для реализации более прогрессивных техник затенения, таких, как затенение Фонга. Сейчас этот тип затенения практически не применяется именно из-за нехватки вычислительных мощностей. Все эти вычисления завершают формирование изображения, генерация которого произошла на геометрическом этапе, обеспечивая ему высокий уровень реализма. В отличие от геометрического этапа, зависящего от вычислительной мощности процессора, выполняющего все вычисления, этап рендеринга интенсивно использует ресурсы памяти, т.е. напрямую зависит от того, сколько у вас имеется доступной для использования памяти (текстурных буферов). К слову, появление AGP было связано прежде всего с тем, что проблема ограниченных объемов локальной видеопамяти была решена расширением их за счет системной памяти компьютера. Правда, стоимость локальной памяти настолько упала, что современные видеоакселераторы имеют ее столько же, сколько имели системной памяти мощные компьютеры тех времен.

После завершения обоих этапов 3D графического конвейера полученные в результате данные могут быть отображены на экране монитора. Хотя все это выглядит довольно длинной и сложной процедурой, но процесс получения данных для каждого пикселя, отображаемого на экране, происходит очень быстро. Для этого требуется период времени меньший, чем одна секунда. Когда мы говорим о частоте смены кадров в игре (frame rate), то, на самом деле, речь идет о величине, показывающей, как много раз в секунду каждый выведенный на экран кадр изображения обновляется после обработки данных на этапах 3D графического конвейера (геометрическом и рендеринга) в течение каждой секунды.

Если все вычисления, необходимые на этапах 3D графического конвейера, выполняются одним CPU системы, то в результате мы получим на экране монитора невзрачную и медленную графику, так как центральный процессор системы должен заниматься еще и управлением всех аппаратных устройств, операционной системой и приложениями. Когда на рынке появился первый 3D графический акселератор, его чип выполнял на аппаратном уровне все вычисления этапа рендеринга, а центральный процессор системы выполнял все вычисления на геометрическом этапе. Этот метод уже на протяжении пяти лет является лучшим способом отображения 3D графики. Однако в играх и приложениях используется все более и более детализированная графика в высоких разрешениях, в результате центральный процессор становиться узким местом системы, так как геометрический этап очень сильно зависит от вычислительной мощности CPU. Для разгрузки CPU на некоторых профессиональных OpenGL и специализированных графических ускорителях (Heidi, RenderGL) применяются геометрические сопроцессоры, т.е. на этих видеокартах аппаратно выполняются все вычисления обоих этапов (геометрического и рендеринга) 3D графического конвейера. Для примера можно назвать видеоадаптеры RealiZm II от Intergraph, Oxygen от 3Dlabs и Visualize-fx6 от Hewlett Packard. Благодаря тому, что CPU занимается управлением только аппаратными устройствами системы, операционной системой и приложениями, высвобождаемые вычислительные ресурсы могут использоваться для визуализации более естественной и детализированной графики.

Заметим, что использование геометрического акселератора не означает, что работа по расчету геометрии будет полностью снята с CPU системы. Наоборот, при грамотно реализованной технологии и соответствующих драйверах удается добиться высокоэффективного параллелизма вычислений. В этом случае и CPU, и геометрический акселератор выполняют одну и ту же работу, но параллельно. За счет этого производительность может быть существенно повышена и сохранится масштабируемость всей графической подсистемы. Будет ли такой метод применяться в картах на базе Voodo4 и NV10 -- пока неясно, можно только подчеркнуть, что реализация такой технологии -- очень сложная задача. Тут следует упомянуть про SSE и новый вариант 3DNow! (добавлена еще 21 инструкция). Применение этих расширений позволит более эффективно использовать вычислительные мощности CPU, а именно: использование потенциала SIMD позволит одновременно преобразовывать несколько пространственных координат и параллельно рассчитывать координаты нескольких источников света. Главное, чтобы возможность использования потенциала SIMD была реализована в драйверах видеоакселераторов. Применение геометрических акселераторов создаст ситуацию, когда CPU больше не будет узким местом в системе, а значит, Intel и AMD смогут успешно продвигать свои новые, еще более мощные процессоры. В этом случае замена одного CPU на более новый процессор, вероятно, позволит реально ощутить изменения, а не просто верить на слово.

В результате, при использовании графических акселераторов с геометрическими сопроцессорами (невероятно быстрых и умных) удается воспроизвести фотореалистичную графику даже на системах с маломощными центральными процессорами. К сожалению, подобные профессиональные видеоускорители стоят очень дорого. Причем высокая цена вызвана не только сложностью создания подобных карт и драйверов для них, но и очень узким сектором рынка, на который они рассчитаны. Следствием малых объемов продаж по сравнению с картами, рассчитанными на потребительский рынок, является высокая цена и малая распространенность.


Фотореалистичная графика

Геометрическая акселерация (читай: "применение геометрического сопроцессора") может применяться в приложениях и играх, в которых требуется высокая производительность при отображении на экране динамичной графики, например, 3D анимации. Эта технология может успешно применяться (и применяется) в системах CAD/CAM, Visual Simulation (всевозможные симуляторы реальности), 3D играх и при создании различных видов приложений. Результаты, которые получаются благодаря использованию геометрических акселераторов, впечатляют.

Производительность графических систем, оснащенных геометрическими акселераторами, находится на высочайшем уровне. Обычно для тестирования профессиональных графических ускорителей используется тестовый пакет Viewperf, специально оптимизированный для использования с платами, имеющими на борту геометрический сопроцессор. Приведем пример тестирования профессиональной графической карты RealiZm II от компании Intergraph. Заметим, что карта RealiZm II поставляется в двух вариантах: с геометрическим акселератором и без. Результаты говорят сами за себя (чем больше значение, тем лучше):

Viewperf Benchmark for RealiZm II 3D

  Normal acceleration Geometry acceleration
Light-01 (различные типы визуализации) 1.279 2.198
DX-03 (визуализации научных работ) 9.32 21.04
Awadvs-01 (3D анимация) 12.98 30.38
DRV-04 (промышленный контроль) 10.02 16.06
CDRS-03 (промышленное проектирование) 71 135

Для справки: геометрический сопроцессор для RealiZm II имеет производительность 1,680 Mflops и содержит 14 специализированных процессоров, аппаратно ускоряющих каждую стадию геометрического этапа 3D графического конвейера, включая такие стадии, как трансформация, вырезание (clipping) и расчет освещения. Для примера: производительность, которую обеспечивает RealiZm II при работе с фотореалистичной графикой, находится на одном уровне с графической станцией Octane от SGI.

Про геометрический акселератор в NV10 ничего пока неизвестно. Зато про IMPAC-GE информация доступна. Вариант IMPAC-GE (M64591AFP, в корпусе HQFP 240 pin), сделанный с использованием 0.5 мкм процесса, способен обрабатывать до 4 млн. треугольников в секунду. При этом, по заявлению Mitsubishi, при переходе на более прогрессивный технологический процесс производительность IMPAC-GE увеличится. В основе IMPAC-GE лежит архитектура SIMD (Single Instruction Multiple Data). В чип IMPAC-GE встроен блок FPU и блок IPU (integer processing unit), обрабатывающий целые числа. Оба блока вычислений обеспечивают преобразование однородных XYZW-координатных матриц и вычисление значений RGB цветов. Кроме того, в IMPAC-GE встроена поддержка работы с такими операциями, как деление, извлечение квадратного корня и т.д. Чип IMPAC-GE в паре с процессором рендеринга REALimage 2100 от Evans & Southerland используется на плате FireGL 5000 от Diamond. FireGL 5000 выпускается в двух вариантах комплектации локальной памяти: 20 Мб 3D-RAM / 16 Мб CDRAM и 20 Мб 3D-RAM / 32 Мб CDRAM. К вопросу о типах памяти мы вернемся ниже.

На системе, оснащенной процессором Intel Pentium II Xeon, плата FireGL 5000 продемонстрировала следующие результаты в одном из тестов ViewPerf:

  Без чипа IMPAC-GE С чипом IMPAC-GE
CDRS-03 87 110

Эти данные еще раз подтверждают, что применение геометрических акселераторов существенно повышают производительность графической подсистемы.

Кстати, не исключено, что 3dfx будет размещать на своих картах на Voodoo4 не сам чип IMPAC-GE, а лишь гнездо (socket 240) для его установки. В этом случае появление карт на Voodoo4 без геометрического сопроцессора, но уже осенью, вполне реально. А опция, т.е. сам геометрический сопроцессор, начнет продаваться к концу года, когда будут отшлифованы все драйверы и появятся приложения, использующие его преимущества. В этом случае nVidia, скорее всего, не будет вступать в соперничество, а выпустит свой чип NV10 лишь к концу 1999 года или даже позже.

Итак, преимущества использования геометрического акселератора очевидны. Если в случае с 3dfx все более-менее понятно, так как они будут использовать внешний геометрический сопроцессор IMPAC-GE от Mitsubishi, то главный вопрос относительно nVidia такой: сможет ли nVidia интегрировать в один чип акселератор геометрии и рендеринга? Эта задача совсем не тривиальна. Именно поэтому, если верить слухам, 3dfx остановилась на варианте использования внешнего геометрического акселератора, продолжая в то же время вести разработку собственного геометрического сопроцессора.

15 миллионов транзисторов

Для визуализации 3D графики с фотореалистичным качеством чип NV10 должен будет иметь очень мощный процессор, работающий с высокой частотой (MHz) и обладающий мощным блоком операций с вещественными числами (FPU) для акселерации геометрии.

Если вновь обратиться к роадмап от nVidia, то можно обнаружить, что чип NV10 будет содержать 15 миллионов транзисторов. Примерно столько же транзисторов будет в процессоре Intel Merced 800 MHz. Можно предположить, что из-за такого огромного числа транзисторов при производстве NV10 будет использоваться технологический процесс 0.18 мкм или даже 0.15 мкм, что, в свою очередь, позволит использовать более высокие рабочие частоты по сравнению с современными чипами 3D графических акселераторов. С другой стороны, на рынке уже есть чипы с 50 миллионами транзисторов в одном кристалле, и делают их по 0.25 мкм технологии, это, например, Fuzion 150 от PixelFusion. Переход с 0.25 мкм технологического процесса на 0.18 мкм или 0.15 мкм процесс позволит не только сократить площадь кристалла, но также решит проблему повышенного тепловыделения при высоких рабочих частотах. Недавно появившийся на рынке процессор Athlon от AMD (кодовое имя K7) работает на частотах до 650 MHz включительно, причем это еще не предел. Поэтому вполне естественно предположить, что рабочие частоты нового поколения графических процессоров также возрастут. По крайней мере, есть все основания ожидать, что NV10 будет работать на стандартной частоте 250 MHz или даже 300 MHz, что на 40% больше, чем максимальная частота (стандартная) современных чипов (183 MHz). Разумеется, чипы NV10 будут иметь радиатор и вентилятор для хорошего охлаждения, что гораздо лучше холодильных установок. Также, нет причин сомневаться, что NV10 будет разгоняться до более высоких частот, хотя бы на 10%.

Больше памяти, хорошей и быстрой

Акселераторы 3D графики в процессе своей работы наиболее интенсивно используют память только на этапе рендеринга, когда информация о полигонах размещается в текстурных буферах перед отображением. Кроме того, память нужна для Z-буферизации и для кадровых буферов. Современные видеоадаптеры для потребительского рынка имеют до 32 Мб локальной видеопамяти, например, карты на чипе TNT2. Профессиональные видеоакселераторы, например, Oxygen от 3Dlabs, имеют до 256 Мб локальной памяти. Понятно, что чем больше памяти отведено под текстуры, тем более сложную графику можно воспроизвести. В принципе, под текстурную память можно использовать оперативную память компьютера, собственно, для этого и придумали AGP. Однако возникают проблемы с шириной полосы пропускания при перекачке текстурных данных. Даже при использовании AGP x4 и технологий компрессии текстур хранение текстурных данных в системной памяти компьютера может оказаться узким местом. Поэтому, особенно учитывая снижение цен на память, нет никаких оснований, предполагать, что видеоадаптеры на базе чипов следующего поколения будут иметь скромные объемы локальной памяти. Так как основным достоинством нового поколения графических акселераторов будет возможность визуализации фотореалистичной графики, то можно смело утверждать, что 64 Мб локальной памяти будет стандартным решением. Роадмап Diamond относительно карт на NV10 это косвенно подтверждает. С другой стороны, сейчас на рынке четко просматривается тенденция сегментации карт, когда для каждого сектора предлагаются графические акселераторы с различной комплектацией объемов локальной памяти. Можно предположить, что будут версии карт на базе чипов нового поколения с 32 Мб и даже с 16 Мб на борту. Не исключено, что память на таких картах можно будет расширить.

Предполагается, что на базе NV10 будет выпускаться вплоть до пяти различных версий карт:

  • OEM версии с 16/32 Мб локальной памяти
  • Стандартная версия с 64 Мб
  • Ultra версия со 128 Мб
  • Профессиональная версия со 192 Мб
  • Special Edition версия с 256 Мб

Разумеется, это всего лишь предположение.

С другой стороны, есть информация, что карты на Voodoo4/Napalm будут поставляться в комплектации вплоть до 128 Мб локальной памяти. Вряд ли nVidia допустит отставание от конкурента по этому параметру.

Теперь что касается типа локальной памяти для графических акселераторов. Сегодня самым распространенным является память типа SDRAM/SGRAM. Самым логичным шагом будет переход на использование DDR SDRAM/SGRAM, что даже при неизменных тактовых частотах увеличит производительность памяти вдвое. Кроме того, не исключен вариант использования экзотических типов памяти или комбинирования разных типов памяти. Не исключено, что мы увидим на платах непрофессионального класса двухпортовую видеопамять, например, 3DRAM от Mitsubishi. А в качестве специализированной памяти для хранения текстур можно использовать CDRAM (Cached DRAM) от все той же Mitsubishi. Ожидается, что уже до конца этого года мы, наконец, увидим платы на чипе Verite4000 от Rendition/Micron, отличительной чертой которых будет применение Embedded DRAM. С другой стороны, использование экзотических видов памяти может сильно удорожить систему в целом. Поэтому более вероятным представляется все же путь развития технологий, повышающих эффективность существующих решений. Например, технология сжатия текстур S3TC, уже включенная в Direct3D, позволяет более эффективно использовать AGP текстурирования, фактически увеличивая пропускную способность шины AGP при перекачке текстур. Пока эта технология не получила широкого распространения, но, например, кроме самой S3, о поддержке S3TC заявили уже Matrox, VideoLogic, а, по имеющимся данным, Voodoo4 тоже будет поддерживать эту технику сжатия текстур. Кроме того, не исключено, что будет принята на вооружение технология менеджмента (Virtual Textures) и кэширования текстур, применяемая 3Dlabs в их чипе Permedia3. Суть ее в том, что кэширование текстур происходит за счет локальной видеопамяти, а сами текстуры хранятся в системной памяти компьютера и могут иметь гигантские размеры, при этом загружаться может лишь та их часть, которая действительно необходима. Далее, вполне логично ожидать увеличения ширины шины памяти или использования нескольких независимых шин памяти, например, как 256-bit Dual Bus у серии G400 от Matrox.

Заключение

Итак, в принципе понятно, чего следует ожидать от графических процессоров следующего поколения и плат на их основе. Можно заключить, что 2000 год будет началом широкого применения 3D графики фотореалистичного качества на массовом рынке. Современные 3D акселераторы обеспечивают высокую скорость визуализации, так что в новом поколении упор будет сделан, скорее всего, именно на качество изображения. Широкое распространение получат технологии рельефного текстурирования, анизотропная фильтрация и передовые техники затенения, например, Фонга. Что касается конкретных спецификаций чипов, то даже при отсутствии официальных данных можно сделать некоторые экстраполяции. Понятно, что все те функции, за отсутствие поддержки которых сегодня ругают 3dfx и их чип Voodoo3, будут реализованы в Voodoo4. Это значит, что будет поддержка 32-битного рендеринга, 32-битной z-буферизации, AGP-текстурирования. Будут поддерживаться стенсели и текстуры большого размера. Есть все основания предполагать, что в чипах нового поколения будут широко применяться несколько конвейеров и несколько блоков текстурирования. Это позволит реализовывать выполнение за один такт продвинутых техник рельефного текстурирования и фильтрации. Возможно, мы увидим графические процессоры, которые способны накладывать за один такт не две, а три, четыре, и даже восемь текстур. Это позволит создавать более естественные ландшафты виртуального мира с естественным освещением. Не исключен переход к использованию более сложных примитивов, нежели треугольники, например, квадратичных полигонов. Наличие больших объемов быстрой локальной памяти позволит в полной мере использовать преимущества сглаживания всей сцены (full scene antialiasing) с произвольно выбираемыми коэффициентами суперсемплинга. Далее, есть вероятность, что широкое распространение могут получить технологии типа SLI или PGC, хотя шансов на это немного.

Скорее всего, официальные анонсы, а значит, и полные спецификации, новых чипов от nVidia, 3dfx и других следует ожидать уже осенью этого года, но реальные платы мы вряд ли увидим ранее зимы 1999/2000.

Что касается приложений, которые могут использовать преимущества геометрической акселерации, то тут следует дать одно пояснение. Не стоит ожидать, что, поставив в свой мощный (или не очень мощный) компьютер видеоакселератор с геометрическим сопроцессором, вы увидите огромный прирост скорости и качества отображаемой 3D графики. К сожалению, этого не произойдет, так как в большинстве игр используется специализированный движок, который, в частности, занимается расчетом T & L, перекладывая вычислительную нагрузку на CPU системы. Кроме того, в игре могут использоваться и возможности стандартных API, таких, как Direct3D и OpenGL, но разработчики предпочитают специализированные движки, так как в этом случае игра идет быстрее при использовании ресурсов CPU. С появлением поддержки в Direct3D геометрических акселераторов ситуация может измениться и произойдет отказ от специализированных игровых движков, полагающихся только на ресурсы CPU.

Ожидается, что первым приложением, в котором будет реализована поддержка T & L, будет игра "Black & White" от компании Lionhead Studios. Издателем игры является Sierra Studios. Выход игры ожидается в конце 1999, начале 2000 года. Это будет стратегия реального времени, в которой при моделировании окружающей среды будут использоваться реальные физические принципы. Желающие могут почитать превью игры.

Да, напомним еще одну деталь насчет DirectX 7.0, а именно тот факт, что теперь у разработчиков программного и аппаратного обеспечения появится возможность создавать собственные расширения DirectX, подобно тому, как это возможно в случае с OpenGL. Это даст возможность стандартным образом использовать особенности конкретного (возможно, узкоспециализированного) аппаратного обеспечения.

Нам же остается ждать, когда появятся официальные анонсы и первые видеоадаптеры на новом поколении графических процессоров. А заодно посмотреть, оправдались ли наши прогнозы.



Ваши вопросы, комментарии, дополнения:

Ваше имя *

Ваш e-mail *

Тема

Текст *

Код *


Введите число, нарисованное на картинке

* Поля обязательные для заполнения.


Скачать кодеки, аудио, видео
Медиа портал с возможностью скачать кодеки, аудио, видео - поддержка пользователей.
Скачать драйвера для Windows Vista
Онлайн поддержка пользователей ОС Windows Vista, коллекция протестированных драйверов для Vista - скачать драйвера для Windows Vista.
Download drivers for Windows Vista
Online international support for Windows Vista users, pretested drivers and software - download drivers for Windows Vista.

be number one

InterComp.net.ru, 2001-2020 г.
Все о компьютерах и для вашего компьютера (hardware, software)

Fatal error: Call to a member function return_links() on a non-object in /home/intercompnetru/www/include/end.tpl on line 122